Članek
V zadnjih nekaj mesecih smo se pogovarjali z razvijalci, producenti in direktorji studiev iz različnih ekip o tem, kako se igre v resnici delajo zdaj. Slika, ki se je pojavila, se manj drži ene tehnologije in bolj celovitega premisleka obsega, urnikov in strukture ekip.
Tukaj je, kar se je pojavljalo najpogosteje — in kaj to pomeni za naslednjih nekaj let izdaj.
1) Krajše igre, gostejše oblikovanje.
Več studiev je opisalo oddaljevanje od ogromnih odprtih svetov v korist strnjenih in bolj ponovno igranih izkušenj. Ogromni zemljevidi so dragi za polnjenje s smiselno vsebino, igralci pa vse pogosteje pravijo, da dolgih iger tako ali tako ne dokončajo.
2) Manj funkcij, bolje izvedenih.
Seznami funkcij se krajšajo prej v produkciji. En producent je opisal, kako so zaklep funkcij (feature lock) potegnili za nekaj mesecev in vse, kar do tega datuma ni pripravljeno, obravnavali kot samodejno zunaj obsega.
3) Jasnost kot cilj oblikovanja.
Ekipe pišejo predloge v enem stavku za vsak sistem in odstranijo vse, česar ni mogoče hitro razložiti. Nejasne funkcije običajno pridejo ven nedokončane — ali zmedejo igralce, ko so izdane.
Naložba v orodja raste.
Ekipe večji del zgodnje produkcije namenijo gradnji notranjih orodij. Nagrada je hitrejša iteracija pozneje, zlasti za oblikovalce ravni in pripovedne ekipe, ki so prej čakale inženirje za rutinske spremembe.
Samodejno testiranje je postalo standard.
Nočni samodejni prehodi, ki odkrijejo zastoje v napredovanju, so zdaj običajna praksa celo v studiih srednje velikosti. Več ekip je temu pripisalo drastično skrajšanje končne faze odpravljanja hroščev.
Telemetrija prej, ne le ob izdaji.
Podatki iz preizkusov igranja napajajo oblikovalske odločitve sredi produkcije, namesto da stojijo neuporabljeni do po izdaji. Studii, ki to počnejo dobro, telemetrijo obravnavajo kot pogovor s preizkuševalci, ne kot nadzorno ploščo (dashboard), ki se jo prezre.
Manjše ekipe z daljšo življenjsko dobo.
Namesto da za vsak projekt sestavljajo velike začasne ekipe, več studiev vzdržuje manjše osnovne skupine, ki ostanejo skupaj skozi več naslovov. Direktorji so to opisali kot največje izboljšanje predvidljivosti produkcije, ki so ga naredili.
Hibridno delo se useda v model.
Popolnoma oddaljeno in popolnoma pisarniško delo sta v veliki meri odstopila mesto hibridnim dogovorom, zgrajenim okoli sinhroniziranih dni za pregled, osredotočeno individualno delo pa poteka asinhrono.
Mentorstvo namesto kulture cruncha.
Studii, ki poročajo o najzdravših urnikih, so govorili o mentorstvu, realističnih blažilnikih za mejnike (milestones) in rezanju vsebine (scope), preden se reže spanje. Tisti, ki svoje ljudi še vedno izčrpavajo (burnout), redko obdržijo talent, ki naredi naslednjo igro boljšo.
Proceduralna pomoč, ne popolno generiranje.
Zanimanje je usmerjeno manj v popolnoma samodejno generiranje svetov in bolj v pospeševanje konkretnih nalog umetnikov: variacija predmetov (props), blokiranje terena in generiranje ravni podrobnosti (LOD). Avtorska kakovost človeka ostaja v središču.
Boljši sistemi za animacijo.
Tehnike, kot je motion matching, so prešle iz inovacije na vrhu v rutino v večjih studiih in se začenjajo pojavljati v srednjih produkcijah prek pripravljene podpore neposredno iz grafičnega pogona.
Dostopnost prej v produkcijskem procesu.
Prerazporedljivo upravljanje, možnosti podnapisov in ločevanje težavnosti se načrtujejo že v predprodukciji, namesto da se na hitro dodajo pred izdajo — odločitev, ki jo poganjajo predpisi na nekaterih trgih in preprosto dejstvo, da dostopne igre dosežejo več igralcev.
Odlogi (delays) so običajno prava odločitev.
Vsak razvijalec, s katerim smo se pogovarjali, je oblikoval različico tega stališča. Dodatni čas skoraj vedno gre za stabilnost in dodelavo; alternativa je izdati nekaj, za kar ekipa ve, da ni pripravljeno.
Trenutek (timing) povratne informacije šteje.
Povratna informacija skupnosti med zgodnjimi testi igre res spremeni. Povratna informacija po izdaji v glavnem informira naslednji projekt, ker je trenutni do takrat v veliki meri zaklenjen (locked).
Skrajšanje vsebine ne pomeni vedno »manjkajoče vsebine«.
Odstranitev napol pripravljenega sistema lahko naredi, da se preostala igra zdi bolj dokončana. Igralci te reze pogosto začutijo kot fokus, ne kot odsotnost — ko ekipa komunicira jasno.
Sredina trga je videti najmočnejša.
Proračuni na najvišji ravni so pri mnogih založnikih nehali rasti. Direktorji pričakujejo, da bodo ekipe od približno trideset do osemdeset ljudi, ki delajo osredotočene igre z jasno identiteto, ustvarile veliko najbolj nepozabnih prihodnjih izdaj.
Storitve v živo postajajo bolj selektivne.
Vsak naslov ne potrebuje koledarja z vsebino za več let. Studii so bolj nagnjeni k izdaji dokončane igre za enega igralca — ali lažje plasti v živo — kot k vsiljevanju storitvenega modela, ki ne ustreza oblikovanju.
Standardi in udobje štejejo bolj.
Medplatformno igranje, razumne privzete nastavitve in možnosti udobja postajajo osnovne zahteve, ne razlikovalni znaki. Razlikovalni znak ostaja ustvarjalna identiteta.
Glej velikost studia in kako dolgo osnovna ekipa dela skupaj — ne le marketinški proračun.
Opazi, ko igra izide krajša in gostejša; to je pogosto namerno, ne dokaz, da je nedokončana.
Okna za povratno informacijo iz zgodnjih preizkusov igranja obravnavaj kot pravi trenutek, da vplivaš na naslov.
Spremljaj možnosti dostopnosti in udobja, naštete ob razkritju, ne le v opombah k popravkom po izdaji.
Spremljaj studie srednje velikosti z jasnim ustvarjalnim pitchom; od tam večina intervjuvancev pričakuje prijetna presenečenja.
Nihče od ljudi, s katerimi smo se pogovarjali, trenutnega trenutka ni opisal kot lahkega. A bilo je skupno občutje, da industrija postaja vse boljša v nezbleščečih delih ustvarjanja iger: realističnem načrtovanju, gradnji dobrih orodij in ohranjanju ekip skupaj dovolj dolgo, da postanejo dobre v delu druga z drugo.
To niso spremembe, ki zgrabijo naslove na prvi strani. So pa tiste z največjo verjetnostjo, da se odrazijo v kakovosti tega, kar boš igral v naslednjih nekaj letih — studii, ki po njih delujejo zdaj, pa že oblikujejo, kako bo »dobro« videti v prihodnosti.